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Es freut uns sehr, dass du zu uns gefunden hast. Hier erst einmal ein paar kleine Infos. Wir sind ein reines THE VAMPIRE DIARIES und THE ORIGINALSRPG. Wir nehmen nur Mitglieder auf, welche bereits 16 JAHRE oder ÄLTER sind. Zudem schreiben wir in der 1. ODER 3. PERSON SINGULAR/PRÄTERITUM und dies nach dem PRINZIP DER SZENENTRENNUNG.
Unser RPG startet ganz am Anfang der Serie. Dies bedeutet, es ist noch nichts geschehen und jeder Charakter kann sich in seine eigene Richtung weiterentwickeln. Eines muss jedoch schon gesagt sein und zwar, Katherine war damals wirklich in die Gruft gekommen und Damon konnte, mit der Hilfe von Emily Katherine befreien. Dazu könnt ihr auch mehr in der Story lesen.
Wenn wir dein Interesse wecken konnten, dann würden wir uns freuen, dich bei uns begrüssen zu dürfen.
28.03.2016
Ab heute dürft ihr im Inplay starten und bald wird es bereits eine Blacklist geben. Bitte schaut, dass ihr nicht darauf landet und wenn doch, meldet euch am besten gleich im Thread oder per PN bei einem Admin.
22.03.2016
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Zudem suchen wir noch einen Mod. Wer also Interesse hat, soll sich am besten per PN bei Katherine melden.
20.03.2016
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 Spezies

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AutorNachricht
Katherine Pierce
» the little bad girl



BeitragThema: Spezies   Sa März 19, 2016 1:13 pm

VAMPIRE & URVAMPIRE
ERNÄHRUNG & VERWANDLUNG
Blut ist die Hauptnahrung eines Vampirs. Jeder Vampir muss Blut trinken, um zu überleben sonst trocknet er aus. Dabei ist es egal, ob es sich um Menschenblut oder Tierblut handelt, jedoch sind Vampire die sich von Menschen ernähren wesentlich stärker als die , die Tierblut trinken. Ein Urvampir namens Mikael ernährte sich auch von Vampirblut, da er sich lange Zeit vorher abgewöhnt hat, Menschen- oder Tierblut zu trinken. Solange der Organismus eines Vampirs mit ausreichend Blut versorgt ist, kann er auch normale Menschennahrung konsumieren. Konsumiert ein Vampir lange Zeit kein Blut, beginnt sein Körper zu mumifizieren, was ein sehr schmerzhafter Prozess für ihn ist. Alkohol ist ebenso ein wichtiger Bestandteil der "Ernährung" eines Vampirs, da durch den Konsum die Blutlust unterdrückt wird.
Ein Mensch muss das Blut eines Vampirs in seinem Kreislauf haben. Danach muss er in den nächsten 24 Stunden sterben - da sonst das Blut seinen Organismus wieder verlässt - und wacht im Übergang wieder auf. Jetzt hat er 24 Stunden Zeit, um Menschenblut zu trinken um die Verwandlung zu beenden, ansonsten stirbt er.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN EINES VAMPIRES
Extreme Stärke: Vampire sind übermenschlich stark.

Extreme Geschwindigkeit : Vampire können sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit bewegen.

Emotionenkontrolle: Vampire können ihre Menschlichkeit ein- bzw. ausschalten.

Traum-Manipulation: Vampire sind in der Lage, in die Träume der Menschen und anderer Vampire einzutauchen und diese sogar zu steuern.

Wahres Vampirgesicht: Vampire haben unter dem normalen gesicht das wahre vampirgesicht. Dann wird dessen sklera rot und dunkle adern treten hervor und die reißzähne werden länger.

Gesteigerte Sinneswahrnehmung:
Vampire können besser sehen, riechen, hören und fühlen.

Manipulation: Vampire sind in der Lage, das Gedächtnis von Menschen zu verändern oder zu löschen. Urvampire sind sogar in der Lage dazu, andere Vampire wie z.b Stefan, Damon oder Katherine zu manipulieren.

Unsterblichkeit: Wenn man sich verwandelt hat, hört man auf, zu altern. Außerdem wird man immun gegen alle Krankheiten und Infektionen. Sofern sie nicht gewaltsam getötet werden, können Vampire ewig leben.

Beschleunigte Heilung: Vampire heilen schneller von Verletzungen jeder Art mit übermenschlicher Geschwindigkeit.

Nebel: Vampire können das Wetter ändern, auch Nebel heraufbeschwören gehört dazu.
Enthauptung: Das Abtrennen des Kopfes endet für einen Vampir mit dem Tod.

Feuer oder Sonnenlicht: Jegliche Aussetzung der Sonne oder mit Feuer kann einen Vampir verbrennen. es sei denn sie besitzen einen Sonnenlichtring.

Eisenkraut: Äußerlich verbrennt es die Haut eines Vampirs. Gelangt es in die Blutbahn eines Vampirs, so wird dieser sehr geschwächt, in großen Mengen wirkt es wie ein Betäubungsmittel.

Holz: Jegliche Art von Holz verletzt einen Vampir. Wird ein Pfahl durch das Herz getrieben, stirbt der Vampir.

Herz-Extraktion: Das Herz eines Vampirs zu entfernen, bedeutet dessen Tod.

Gebrochenes Genick: Nicht todbringend für den Vampir, setzt ihn aber mehrere Stunden außer Gefecht.

Der natürliche Schutzzauber eines Wohnhauses verhindert, dass ein Vampir dieses betreten kann, sofern er nicht von einem Bewohner hereingebeten wurde. Wenn er ungeladen in einem Haus ist, wird er orientierungslos und kann nicht atmen.

Mangel an Blut: Nimmt ein Vampir nicht genug Blut zu sich, beginnt er auszutrocknen und zu mumifizieren, was ein sehr schmerzvoller Prozess ist.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfs ist tödlich für einen Vampir. Trinkt der Vampir aber von Klaus Hybriden Blut, so heilt der Biss in wenigen Sekunden.

Magie: Hexen sind in der Lage, die Blutgefäße eines Vampirs zum Platzen zu bringen oder Aneurysmen zu erzeugen.

Manipulation: Ein Urvampir ist (anders als ein "normaler" Vampir) in der Lage, nicht nur das Gedächtnis eines Menschen, sondern auch das eines Vampirs zu verändern oder zu löschen, ebenfalls kann ein Urvampir nicht nur Menschen, sondern auch andere Vampire unter Zwang stellen.

Gilbert-Erfindung: Das Gerät fügt durch eine hohe Frequenz einem Vampir Schmerzen zu.

Vampir-Blutlinie: Alle Vampire, die von einem Urvampir erschaffen wurden, sterben mit denjenigen, die sie verwandelt haben, wenn dieser mit dem Weißeichen-Pfahl gepfählt wird und somit vernichtet ist.

Heilmittel: Wenn ein Vampir das Heilmittel nimmt wird dieser wieder ein Mensch und kann nie wieder verwandelt werden.

Menschlichkeit: Die Menschlichkeit ist die größte Schwäche von Vampiren.

Unfruchtbarkeit: 'Vampire können keine Kinder zeugen oder gebären'

STÄRKEN & SCHWÄCHEN EINES URVAMPIRES
erhöhte Kraft und Schnelligkeit: Urvampire sind physisch viel stärker und schneller als jeder Vampir, Werwolf oder Mensch, ohne Anzeichen von Müdigkeit. Sie sind in der Lage, andere Spezies mit einem Schlag zu enthaupten und mit kleinen Objekten Türen oder Fenster zu zerschmettern.

erhöhte Sinne: Urvampire können extrem gut hören, sehen, riechen und schmecken.

Beschleunigte Heilung:
Urvampire heilen schneller von Verletzungen als Vampire und Werwölfe.

Durabilität: Urvampire halten physisch viel mehr aus als jeder Vampir, Werwolf oder Mensch. Eisenkraut oder Holz schwächt sie kaum.

Manipulation: Urvampire können Menschen und Vampire beeinflussen.
Aufspüren von Eisenkraut: Urvampire sind in der Lage, Eisenkraut in ihrer Nähe aufzuspüren.

Unsterblichkeit: Urvampire sind fast unzerstörbar und werden ewig leben.

Traum-Kontrolle: Urvampire können die Träume von Menschen oder Vampiren verändern und ihnen so Alpträume bescheren.

Emotionen-Kontrolle: Urvampire sind in der Lage, ihre Emotionen zu kontrollieren und zu manipulieren.

Erkennen von Lügen:
Sie sind in der durch besonderes erkennen von emotionen in der Lage zu wissen ob jemand lügt.(z.B.: schnelles unregelmäßiges Herzklopfen usw.)
Pfahl aus Weißeichenholz: ist die einzige Möglichkeit, einen Urvampir zu töten. Er wurde aus der Weißeiche, einem Baum aus der Entstehung der Vampire geschaffen. Alle dachten, es sei all das Holz damals verbrannt worden, aber es blieb von dem Baum noch etwas übrig. Einen Weißeichenholzpfahl hat Mikael.

Weißeichen-Asche Dolch: Ein Silberdolch, eingetaucht in der Asche der Weißeiche wird einen Urvampir temporär töten, solange er in dessen Herzen bleibt.

Pfähle: Holzpfähle können Urvampire nicht töten, sie jedoch für einige Stunden außer Gefecht setzen.

Eisenkraut: Auch Urvampire werden von Eisenkraut verbrannt, heilen jedoch so schnell, dass der Schaden in wenigen Sekunden verschwunden ist.

Sonnenlicht: kann einen Urvampir verbrennen, ihn jedoch nicht töten. Um sich vor Sonnenlicht zu schützen, müssen sowohl normale Vampire als auch Urvampire spezielle Amulette (meist Tageslichtringe) tragen.

Der Schutzzauber eines Hauses verwehrt einem Urvampir den Einlass in dieses. Wenn sich der Urvampir uneingeladen in dem Haus aufhält, wird er orientierungslos und beginnt zu ersticken.

Austrocknung:
Der Weißeichenasche-Silberdolch bringt das Herz eines Urvampirs zum Stehen und führt damit zur Austrocknung. Auch ein Zauber, welcher das Herz eines Urvampirs zum Stehen bringt, trocknet diesen aus und macht ihn unschädlich bis er Blut zu trinken bekommt. Für diesen Zauber muss jedoch auch das Herz eines Sterblichen angehalten werden.



WERWÖLFE
AUSLÖSUNG DES FLUCHES/MYTHEN & VERWANDLUNG
AUSLÖSEN DES FLUCHES:
Der Fluch wird durch die Tötung eines Menschen ausgelöst. Dabei wird nicht berücksichtig ob die Tötung absichtlich oder durch einen Unfall passiert ist  Bei der Auslösung wird der Werwolf einen Moment lang von Qualen geplagt, bis dessen Augen gelb aufleuchten. Dies ist das Zeichen zur Vollendung der Verwandlung.

MYTHEN:
Silber hat keine Wirkung auf die Werwölfe. Diesen Mythos haben die Werwölfe sehrwahrscheinlich selber erfunden.
Nur bei Vollmonden werden Werwölfe dazu gezwungen, sich zu verwandeln. Die erste Verwandlung dauert am längsten und ist auch am schmerzhaftesten. Man kann bis zu fünf Stunden Schmerz durchstehen, bis man sich verwandelt. Nach der ersten Verwandlung geht die nächste Verwandlung schneller von statten, ist aber immernoch mit sehr viel Schmerz verbunden.

Es sind starke Schmerzen zu erwarten, da einige Knochen brechen und sich das Skelett eines Wolfs formt. Mit der Zeit wird der Werwolf mit Fell überzogen und seine Augen beginnen, gelb zu leuchten. Schließlich fangen die Fangzähne an zu wachsen. Danach dauert es nur noch wenige Augenblicke, bis er zum Wolf geworden ist. In dieser Form verbleibt er einige Stunden und hat danach Muskelschmerzen. Ältere Werwölfe sind in der Lage, die Verwandlung in einem gewissen Maß unter Kontrolle zu haben.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Übermenschliche Stärke und Schnelligkeit: Werwölfe sind stärker und schneller als normale Tiere oder Menschen. Sie bewegen sich schneller, springen höher und laufen weiter ohne das Anzeichen einer Erschöpfung.

Wut: Ist ein Werwolf wütend, steigern sich seine Kräfte für kurze Zeit. So kann es sein, dass sie stärker als Vampire sind.

Verbesserte Sinne:
Werwölfe besitzen einen ausgeprägten Geruchsinn, außerdem sehen und hören sie besser.

Durabilität: Werwölfe sind physisch resistenter als jeder Mensch

Selbstheilung: Werwölfen sind in der Lage, Verletzungen an ihrem Körper selbst zu heilen.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfes ist für normale Vampire absolut tödlich. Urvampire überleben diesen Biss sind jedoch für Stunden geschwächt und halluzinieren.

Vollmond: Während einer Vollmondnacht werden die natürlichen Fähigkeiten eines Werwolfes noch weiter verstärkt und erreichen ihren Höhepunkt.

Verwandlung: Werwölfe verwandeln sich während des Vollmondes in einen Wolf, haben jedoch keine Kontrolle über ihre Taten.

Gedanken sehen: Werwölfe können die Gedanken von Vampiren sehen (sofern diese es zulassen).
    Gebrochenes Genick: Wird das Genick eines Werwolfs gebrochen, stirbt er.

Wolfs-Eisenhut (Wolfswurz): Die Pflanze schwächt Werwölfe und verbrennt ihre Haut bei Berührung.

Gilbert-Erfindung: Die Erfindung von Jonathan Gilbert erzeugt eine Hochfrequenz-Geräusch, das sowohl von Vampiren, als auch Werwölfen gehört werden kann und ihnen sehr Starke schmerzen zufügt.

Magie: Hexen können bei Werwölfen mehrere Aneurysmen erzeugen und ihnen dadurch unerträgliche Schmerzen zufügen.

Enthauptung: Das Trennen des Kopfes vom Körper eines Werwolfes verursacht seinen sofortigen Tod.

Vampire sind stärker als die Werwölfe

Herz-Extraktion: Die Entfernung des Herzens führt zum sofortigen Tod.      


HEXEN
MAGIE UND EXPRESSION
Magie oder Zauberkraft kann man normalerweise in Schwarze Magie und Weiße Magie unterteilen, das hängt jedoch von der Situation ab. So können auch einige Zaubersprüche neutral sein.
Expression ist eine Art von Magie, eine Form der Kanalisierung. Es gilt als unnatürlich und viel schlimmer als schwarze Magie. Es handelt sich um einen Zauber, der das Opfer der menschlichen Seele erfordert. Dieser Zauber wurde zum ersten Mal von der Hexe Valerie LaMarche im Jahr 1942 verwendet. Valerie überzeugte Damon Salvatore, 12 Menschen zu sammeln und zu töten und im Austausch dafür seine Erschaffungsbindung zu Charlotte zu brechen. Allerdings, 68 Jahre später, kommt heraus, dass die Hexe ihn betrogen hat und so ist Charlotte immer noch an Damon gebunden. Valeries Tochter Nandi, erwähnte, dass ihre Mutter die Macht der Expression erhalten hat, indem Damon 12 lebende Menschen tötete.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Channeln: Den Elementen oder anderen Hexen wird Energie entzogen, um seine eigene Magie zu stärken

Beschwörung: Die Kraft, Elemente, Personen oder Geister zu beschwören

Kontrolle über die Elemente: Man gebietet über die Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft,Wetter)

Gedankenkontrolle: Die Kraft, Gedanken eines Menschen zu kontrollieren oder zu manipulieren.

Zufügen von Schmerz:
Übernatürlichen Wesen Aneurysmen verpassen, sodass deren Blutgefäße platzen. Da sie schnell heilen, fügt man dadurch Vampiren und Werwölfen Schmerzen zu.

Vorausahnung: Die Kraft, in die Zukunft zu sehen und kommende Ereignisse zu erfahren

Zaubersprüche anwenden: Die Kraft, Zaubersprüche zu wirken

Telekinese: Objekte oder Personen schweben zu lassen

Zaubertränke: Das Zubereiten von Elixieren und Zaubertränken, die Übernatürliches bewirken und aus verschiedenen mystischen Zutaten bestehen
Angst: Angst vor etwas zu haben, blockiert die Zauberkräfte. bis man sie überwunden hat. Durch Angst kann man sie sogar temporär verlieren

Überbenutzung der Magie:
Benutzt eine Hexe zuviel ihrer Magie kann es sie töten.

Sterblichkeit: Da Hexen ebenso wie Menschen sterblich sind können sie durch alle Dinge, die auch Menschen tötet getötet werden.

Verletzung des Gleichgewichts der Natur: Wenn eine Hexe durch einen Zauber oder eine Tat das Gleichgewicht der Natur zerstört (z.B. Tote zum Leben erwecken, sein Kind verlassen,...), dann wird sie durch die Natur bestraft (z.B. Verlust der Zauberkraft)


HÄRETIKER
GESCHICHTE & VERWANDLUNG/ERNÄHRUNG
Bisher stammten alle Häretiker aus dem Gemini-Zirkel und waren vormals Siphoner. Die erste Häretikerin war Valerie Tulle, die 1863 von Lilian Salvatore verwandelt wurde. Da sie vorher keine richtigen Hexen waren, konnten sie dies auch nicht verlieren. Stattdessen konnten sie jetzt ihre eigenen Körper, die voller Magie waren, anzapfen und so zaubern.
VERWANDLUNG:
Die Verwandlung läuft genauso wie bei Vampiren: Jemand, der die Fähigkeit besitzt, Magie abzuzapfen, trinkt das Blut eines Vampirs und muss dann innerhalb der nächsten 24 Stunden sterben. Wenn er dann wieder erwacht, muss er innerhalb von 24 Stunden Menschenblut trinken, sonst stirbt er.

ERNÄHRNUNG:
Häretiker müssen sich genauso wie Vampire von Blut ernähren, ob menschlich oder tierisch ist wahrscheinlich auch hier egal.


STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Extreme Stärke: Vampire sind übermenschlich stark.

Extreme Geschwindigkeit : Vampire können sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit bewegen.

Emotionenkontrolle: Vampire können ihre Menschlichkeit ein- bzw. ausschalten.

Traum-Manipulation: Vampire sind in der Lage, in die Träume der Menschen und anderer Vampire einzutauchen und diese sogar zu steuern.

Wahres Vampirgesicht: Vampire haben unter dem normalen gesicht das wahre vampirgesicht. Dann wird dessen sklera rot und dunkle adern treten hervor und die reißzähne werden länger.

Gesteigerte Sinneswahrnehmung: Vampire können besser sehen, riechen, hören und fühlen.

Manipulation: Vampire sind in der Lage, das Gedächtnis von Menschen zu verändern oder zu löschen. Urvampire sind sogar in der Lage dazu, andere Vampire wie z.b Stefan, Damon oder Elena zu manipulieren.

Unsterblichkeit: Wenn man sich verwandelt hat, hört man auf, zu altern. Außerdem wird man immun gegen alle Krankheiten und Infektionen. Sofern sie nicht gewaltsam getötet werden, können Vampire ewig leben.

Beschleunigte Heilung: Vampire heilen schneller von Verletzungen jeder Art mit übermenschlicher Geschwindigkeit.

Hexen: Da Häretiker ihre eigenen Körper anzapfen, können sie diese Magie nutzen.

Siphoning: Sie können von Hexen, Vampiren oder anderen magischen Wesen und Objekten Magie absaugen.
Enthauptung: Das Abtrennen des Kopfes endet für einen Vampir mit dem Tod.

Feuer oder Sonnenlicht: Jegliche Aussetzung der Sonne oder mit Feuer kann einen Vampir verbrennen. es sei denn sie besitzen einen Sonnenlichtring.

Eisenkraut: Äußerlich verbrennt es die Haut eines Vampirs. Gelangt es in die Blutbahn eines Vampirs, so wird dieser sehr geschwächt, in großen Mengen wirkt es wie ein Betäubungsmittel.

Holz: Jegliche Art von Holz verletzt einen Vampir. Wird ein Pfahl durch das Herz getrieben, stirbt der Vampir.
   Herz-Extraktion: Das Herz eines Vampirs zu entfernen, bedeutet dessen Tod.

Gebrochenes Genick: Nicht todbringend für den Vampir, setzt ihn aber mehrere Stunden außer Gefecht.

Der natürliche Schutzzauber eines Wohnhauses verhindert, dass ein Vampir dieses betreten kann, sofern er nicht von einem Bewohner hereingebeten wurde. Wenn er ungeladen in einem Haus ist, wird er orientierungslos und kann nicht atmen.

Mangel an Blut: Nimmt ein Vampir nicht genug Blut zu sich, beginnt er auszutrocknen und zu mumifizieren, was ein sehr schmerzvoller Prozess ist.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfs ist tödlich für einen Vampir. Trinkt der Vampir aber von Klaus Hybriden Blut, so heilt der Biss in wenigen Sekunden.
Häretiker können das Werwolfsgift aus der Wunde ziehen und so heilen.

Magie: Hexen sind in der Lage, die Blutgefäße eines Vampirs zum Platzen zu bringen oder Aneurysmen zu erzeugen.

Manipulation: Ein Urvampir ist (anders als ein "normaler" Vampir) in der Lage, nicht nur das Gedächtnis eines Menschen, sondern auch das eines Vampirs zu verändern oder zu löschen, ebenfalls kann ein Urvampir nicht nur Menschen, sondern auch andere Vampire unter Zwang stellen.

Gilbert-Erfindung: Das Gerät fügt durch eine hohe Frequenz einem Vampir Schmerzen zu.

Vampir-Blutlinie: Alle Vampire, die von einem Urvampir erschaffen wurden, sterben mit denjenigen, die sie verwandelt haben, wenn dieser mit dem Weißeichen-Pfahl gepfählt wird und somit vernichtet ist.

Heilmittel: Wenn ein Vampir das Heilmittel nimmt wird dieser wieder ein Mensch und kann nie wieder verwandelt werden.

Menschlichkeit: Die Menschlichkeit ist die größte Schwäche von Vampiren.

Unfruchtbarkeit: Vampire können keine Kinder zeugen oder gebären.


PETROVA DOPPELGÄNGER
GESCHICHTE & BRECHEN DES FLUCHES
Laut einer (aztekischen Legende soll ein Schamane) die Werwölfe wurde in wahrheit von Gina Petrova verflucht und die Vampire wurde von Klaus Mutter verflucht,sodass Werwölfe als Sklaven des Mondes, sich nur bei Vollmond verwandeln können und Vampire vom Sonnenlicht getötet werden. Sollte ein Vampir den Fluch brechen, würden die Werwölfe für immer mit dem Fluch behaftet werden und so umgekehrt, falls ihn ein Werwolf bricht.

Wie es sich offenbart, liegt der richtige Fluch auf Niklaus, einem Hybriden, der stärker als jeder Vampir und Werwolf ist. Er erfand den Sonne-Mond-Fluch, damit nach dem Mondstein und dem Doppelgänger gesucht werden konnte.

Sein Fluch unterdrückte seine Werwolfsseite, als die Hexen ihn bestraften. Würde der Fluch gebrochen werden, könnte eine neue Spezies entstehen, die sowohl Werwölfe als auch Vampire auslöschen könnte.

Um den Fluch zu brechen, muss ein Vampir, ein Werwolf und der Doppelgänger geopfert werden. Zuerst löst eine Hexe den Fluch vom Mondstein. Danach wird der Werwolf und der Vampir getötet und das Blut der Doppelgängerin bis zum Punkt, an dem sie stirbt, getrunken. So dachte es jedenfalls Klaus, bis er merkte das dies eine Lüge der Hexe (die ihm dies so erzählte) war um zu verhindern das er noch mehr Hybriden erschaffen kann. Die Wahrheit ist der Fluch ist nicht zu brechen und das Blut der Doppelgängerin benötigt man zur Erschaffung der Hybriden.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Doppelgänger-Blut: Es ist nur möglich, Hybriden mit dem Blut des Doppelgängers zu erschaffen. Außerdem wird es als Bindemittel bei äußerst mächtigen Zaubern benutzt.

Wiedergeburt: Petrova-Doppelgänger werden mit derselben äußeren Erscheinung wiedergeboren. Können aber vom Charakter her völlig unterschiedlich sein.
   Gilbert Ring-Immunität: Petrova-Doppelgänger sind Übernatürlich und können deswegen nicht vom Gilbert Ring beschützt werden.

Menschlichkeit: Petrova-Doppelgänger haben dieselben Schwächen wie Menschen.


TRAVELLER
TRAVELLER/GESCHICHTE & TRAVELLER MAGIE
Die Traveller (dt. etwa Die Reisenden/Reisehexen) sind eine antike Subkultur von Hexen, die vor 2000 Jahren existierten und mit Silas in Verbindung standen. Sie können in Körper anderer Wesen schlüpfen und ohne deren Erinnerung handeln.

Diese Hexen lebten vor 2000 Jahren in Silas' Heimat. Auch Silas und Qetsiyah waren Travellers.

Traveller-Magie ist anders als gewöhnliche Magie. Ihre Magie funktioniert am besten in Gruppen und ist auch sehr stark auf die Kontrolle über andere Personen ausgerichtet. Allerdings können auch normale Menschen Passagiere kurzzeitig rufen. Das wurde in Schatten der Wahrheit bewiesen, als Matt Julian aus Tylers Körper ruft.


GEISTER
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Besitzergreifung: Geister sind in der Lage, den Körper, Geist und die Seele von Menschen zu kontrollieren.
   
Telekinese: Die Kraft, Gegenstände und Menschen zu bewegen.
   
Teleportation: Die Fähigkeit, an einem Ort aufzutauchen.
   
Vampir-Kräfte: Wenn ein Vampir ein Geist wird, behält er seine Kräfte als dieser.
   
Werwolf-Kräfe: Wenn ein Werwolf ein Geist wird, behält er seine Kräfte als dieser.

Hexen-Kräfte: Wenn eine Hexe oder Hexenmeister ein Geist wird, behält er ihre/seine Kräfte als diese/dieser.
Isolation: Nur durch ein Medium oder Hexen kann ein Geist beschworen werden. Wenn diese nicht mehr an sie denken oder sie nicht bei sich haben wollen, wird der Geist davon abgehalten, aufzutauchen.

Magie: Eine Hexe hat die Kraft, sie wieder auf die Andere Seite zu schicken.


HYBRIDEN
GESCHICHTE & WIE MAN DEN FLUCH BRICHT/NEUE HYBRIDEN ERSCHAFFEN
Klaus war das Erzeugnis einer außerehelichen Affäre seiner Mutter Esther mit einem Werwolf. Als ihr Ehemann davon erfuhr, tötete er den Werwolf und dessen gesamte Familie, wodurch der uralte Kampf zwischen Vampiren und Werwölfen ausgelöst wurde.

Als Hybrid war Klaus seinen Geschwistern und sogar seinen Eltern überlegen. Aus diesem Grund sprach seine Mutter, die Ur-Hexe, einen Zauber aus, die seine Werwolfseite unterdrückte. Klaus war es dadurch unmöglich, sich zu verwandeln und seine Mutter besiegelte den Fluch mit Hilfe des Mondsteines und dem Blut der ersten Petrova Tatia.

Um ein ganzer Hybrid zu werden, musste Klaus somit erst den Fluch brechen, mit dem er belegt wurde. Dazu benötigte er den Mondstein, eine Hexe, die das Ritual durchführte, sowie das Blut eines Vampirs, eines Werwolfes und einer Petrova Doppelgängerin, die bei Vollmond geopfert werden müssen.

Im 15. Jahrhundert begegnete Klaus in England Katerina Petrova. Er nahm sie bei sich auf und plante mit ihrem Blut den Fluch zu brechen. Katerina durchschaute Klaus Vorhaben, stahl den Mondstein und entkam. Um eines Tages beides wieder zu erlangen erfand Klaus den "Sonne-Mond-Fluch", der angeblich die Kräfte von Vampiren und Werwölfen schwächte. Unwissend arbeiteten dadurch beide Spezies daran, Klaus Fluch zu brechen und waren unaufhörlich auf der Suche nach dem Mondstein und der Petrova Doppelgängerin.
Eine Hexe kanalisiert die Kraft des Vollmondes und entfesselt den Fluch vom Mondstein, woraufhin dieser vernichtet wird.
Der Werwolf wird getötet (Herz entfernt)
Der Vampir wird getötet (gepfählt)
Der Doppelgänger wird getötet (Blut trinken bis sie stirbt)

In erster Linie braucht der Werwolf Klaus' Blut in seinem Kreislauf wenn er stirbt. Um die Verwandlung zu vervollständigen braucht es anschliessend noch das Blut von einem Petrova-Doppelgänger. Ansonsten stirbt der Hybrid.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Erhöhte Kraft: Hybriden haben enorme Kräfte, sie sind stärker als jeder Vampir oder Werwolf.

Erhöhte Schnelligkeit: Hybriden sind schneller als Menschen, Vampire oder Werwölfe.

Erhöhte Sinne: Die Sinne des sehens, hörens, riechens, schmeckens und fühlens sind erhöht.

Durabilität: Hybriden sind physich extrem resistent.

Manipulation: Hybriden können Menschen manipulieren.

Rasche Heilung: Hybriden heilen von Verletzungen jeglicher Art.

Unsterblichkeit: Sie hören auf zu altern, wenn sie ein Vampir werden, und werden immun gegen alle Krankheiten, sodass sie ewig leben - vorausgesetzt niemand tötet sie.

Traum-Manipulation: Aufgrund ihrer Vampir-Seite können Hybriden die Träume von Menschen und Vampiren manipulieren.

Werwolfsbiss: Der Biss eines Hybriden ist mit fatalen Folgen für einen Vampir verbunden und wirkt schneller als der eines Werwolfs.

Kontrolle über die Verwandlung: Hybriden können sich verwandeln, wann immer sie wollen.

Verstärkung der Wolfs-Kräfte: Hybriden können ihre Wolfsaugen zeigen.

Wandeln in der Sonne: Durch ihre Werwolfs-Seite können Hybriden ohne einen Lapislazuli-Ring in der Sonne gehen

Fortpflanzung: Durch ihren Wolfs-Seite können Hybriden sich fortpflanzen.
   'menschliches Doppelgänger-'Blut : Hybriden sterben, wenn sie in der Verwandlung nicht das Blut eines menschlichen Doppelgängers bekommen.

Enthauptung: Das Entfernen des Kopfes vom Körper eines Hybriden verursacht dessen sofortigen Tod.

Herz-Extraktion: Die Entfernung des Herzens eines Hybriden verursacht den sofortigen Tod.

Manipulation: Da sie halb Vampir sind, kann ein Urvampir sie manipulieren.

Klaus' Erzeuger-Band: Da Klaus' Blut sie erschaffen hat, sind Hybriden extrem loyal zu Klaus. Tyler ist der erste Hybrid, der dieses gebrochen hat, indem er sich mehr als hundert Mal verwandelt hat.

Eisenkraut: Hybriden sind aufgrund ihrer Vampir-Seite anfällig gegen Eisenkraut und können niemanden, der es seinem Kreislauf oder an sich hat, manipulieren.

Wolfs-Eisenhut: Hybriden sind aufgrund ihrer Werwolf-Seite anfällig gegen Wolfs-Eisenhut.

Natürlicher Schutzzauber eines Hauses: Aufgrund ihrer Vampir-Seite können sie kein Haus betreten, ohne hereingebeten zu werden.

Magie: Hexen können Hybriden Aneurysmen verpassen, sodass ihre Blutgefäße platzen.

Gilbert-Erfindung: Hybriden sind von der Gilbert-Erfindung betroffen.

Vampir und Hybriden-Blutlinie: Wenn Klaus mit dem Weißeichen-Pfahl gepfählt wird, sterben alle Hybriden.


SALVATORE-DOPPELGÄNGER
WER GEHÖRT DAZU
Als Salvatore-Doppelgänger bezeichnet man drei Männer (Stefan Salvatore,Silas und Tom Avery) der Salvatore Familie, die exakt gleich aussehen. Stefan und Tom sind Silas' Doppelgänger.

Laut Silas kann man ihn nur mit dem Heilmittel töten, würde jedoch jemand anderes das Heilmittel nehmen, wäre er sozusagen "unsterblich". Da die Natur dies aber nicht zuließ brauchte sie ein Gleichgewicht, ein Doppelgänger der sterblich ist, sodass Qetsiyah einen Fluch erschaffen hat.


KITSUNE
WAS SIND SIE
Kitsune ist eigentlich japanisch und bedeutet Fuchs. Die dazugehörende japanische Gottheit ist Inari. Die meisten Kitsune sollen Legenden nach gut sein. Es sind Füchse mit der Fähigkeit sich in Menschen zu verwandeln, meist in junge Frauen, die dann heiraten, oft auch aus wirklich inniger Liebe. Die meisten werden jedoch verlassen, wenn ihr Ehepartner erfährt, dass sie ein Fuchs sind.

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